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Peterbus & die Exzellente Schar

The Mighty Quest for Epic Loot Open Beta Patch

13.04.2014 Oli 0 Comments

The Mighty Quest for Epic Loot ist nun schon eine ganze Weile in der geschlossenen Beta. Bald 8 Monate begleiten viele von euch unseren Peterbus durch die Welt von Opulencia. Nun hat Ubisoft in Vorbereitung auf die offene Betaphase das gesamte System umgeworfen. Beseitigen die Änderungen alte Probleme? Konnte der Spielspaß wiederbelebt werden?

Die größten Probleme von The Mighty Quest for Epic Loot

Das Spiel sieht gut aus und ist atmosphärisch wirklich gelungen. Man bekommt das Gefühl, in der Spielwelt unterwegs zu sein und das Verteidungs- / Angriffsprinzip sind eigentlich ein Erfolgsrezept. Wäre das bloß das “eigentlich” nicht. Zwei Kernelemente des Spieles sind in meinen Augen immer noch so problematisch wie bisher:

  1. Animations-Lock bei Standardangriffen – Greife ich eine Kreatur mit dem Linksklick an, bestimmt mein Waffentyp und die dazugehörige Anmiationsdauer wann ich wieder die Kontrolle über meinen Charakter habe. Kontrollverlust durch NPC-Gegner in Form von Stuns und Snares sind ärgerlich genug, aber aufgrund des eigenen Angriffes wie festgewurzelt herum zu stehen, ist einfach nur schrecklich. Nicht einmal Spezialangriffe und das Trinken von Tränken kann diesen Animations-Lock überwinden.
  2. Loothäufigkeit und Qualität – So weit ich es beurteilen konnte, wurde mit dem Open Beta Patch die Lootfrequenz erhöht. Man erhält also häufiger auch hochqualitative Gegenstände, die tatsächlich mal eine Verbesserung gegenüber dem sind, was man bereits besitzt. Dennoch bleibt der Loot schwer ordinär und langweiliger Durchschnitt, wenn man es mit vergleichbaren Spielen in Verbindung bringt. Wo also bleibt das Schwert, das einen Bienenschwarm mit brennenden Flügeln und hypnotischem Blick auf die Gegner entfesselt? Episch ist der Loot noch lange nicht, aber wenigstens besser als bisher.

mighty quest for epic loot

Lösungsvorschläge

Wie man das Problem mit mangelnder Lootkreativität lösen kann, ist, denke ich, selbsterklärend. Was den Animations-Lock angeht, ist es nicht ganz so einfach erledigt. Hier ein paar Möglichkeiten, die ich sehe um das stotternde Kampfsystem von letztem Sand aus dem Getriebe zu befreien:

  • Globaler Cooldown – Das ist etwas, das wir schon lange von Spielen wie World of Warcraft kennen. Nicht die Animation begrenzt wieviele und wie oft wir Fertigkeiten einsetzen, sondern ein globaler Cooldown auf alle Fertigkeiten verhindert den Fertigkeitenspam. In diesem Fall müsste aber der Animations-Lock für normale Angriffe vollständig aufgehoben werden. Der Global Cooldown wäre eine Kompensation für die dahinterliegenden Balancingüberlegungen.
  • Fertigkeiten-Warteschlange – Auch das ist nichts Neues und wieder führe ich World of Warcraft ins Feld. Eine Fertigkeiten-Warteschlange von alleine 2 Fertigkeiten würde schon genügen, um den Kampfablauf zu verbessern. Die Idee dahinter ist die, dass die Tasteneingaben nicht sofort umgesetzt werden, sondern auf bis zu zwei Positionen aneinandergereiht werden. Greife ich also normal an und die Animation verhindert noch jede Fertigkeitsanwendung und drücke ich nun auf die Tranktaste, so wird der Trank als Nächstes eingereiht und benutzt, sobald der Animations-Lock vorbei ist.

Mit beiden Ideen wäre viel gewonnen, ohne dabei das Spiel zu einfach zu machen. Kontrollverlust über die eigene Spielfigur ist eine der unschönsten Mechaniken, die es in Spielen gibt. Kommt dieser nicht nur durch Gegner zustande, sondern durch eigene Aktionen, geht, zumindest für mich, der Spielspaß baden.

 Kreativmodus

Der neue Kreativmodus im Burgenbau bietet völlig neue Dimensionen im Bezug auf Verteidigungsstrategien. Jetzt schon kristallisieren sich effektive Strategien heraus (viele Springfallen in einem schmalen Gang um den Helden in den Nahkampf zu zwingen, sofern es ein Krieger ist), aber es ist dennoch spürbar variationsreicher als noch vor zwei Wochen. Einer der wichtigsten Punkte dabei ist die Schlossvalidierung. Wer seine Verteidigung nutzen möchte, muss zunächst unter Beweis stellen, dass er in der Lage ist, sie selbst zu besiegen. Diese Entscheidung entlockte mir Laute größter Entzückung. Das bedeutet zweierlei:

  1. Gute Angreifer haben gute Verteidigungen – Jemand der seinen Charakter beherrscht kann deutlich komplexere und gefährlichere Verteidigungen bauen und nutzen, als jemand, der bisher nur über das Verteidigungsspiel in der Welt von Opulencia unterwegs war. Es lohnt sich also nun, seine eigenen Fertigkeiten im Umgang mit dem Helden zu verbessern, und das bedeutet: Häufiger angreifen.
  2. Man bekommt die Gewissheit, dass jedes, absolut jedes Schloss, wenigstens einmal besiegt worden ist. Damit sind zwar nervige Burgen nicht unbedingt eine Sache für die Geschichtsschreibung, aber mit Sicherheit verschwinden Burgen die Mechaniken ausnutzen um das Schloss unüberwindbar zu machen.

Damit ist ein riesiges Problem gelöst, das es schon eine ganze Zeit lang gab: Es gab keinen Grund andere Spieler anzugreifen. Es lohnte sich schlicht und ergreifend nicht. Noch dazu spielt der Skill eines Spielers plötzlich tatsächlich eine Rolle. Es ist zwar nicht verhindert, dass ich meine eigene Verteidigung von einem begabteren Freund validieren lasse, aber diesen Fall halte ich für ein Ding der Seltenheit oder eine Marktlücke für Goldfarmer die nicht länger in WoW unterwegs sein wollen und neue Einkommensquellen suchen (Schlossvalidierung – 15€ + 5€ für alle 5 Stufen über Stufe 20).

Diese Änderungen haben mich begeistert. Wie sie im Einzelnen aussehen, sieht man im unten anstehenden Video.

#The Mighty Quest for Epic Loot

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