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Peterbus & die Exzellente Schar

The Mighty Quest for Epic Loot Open Beta Patch

13.04.2014 Oli 0 Comments

The Mighty Quest for Epic Loot ist nun schon eine ganze Weile in der geschlossenen Beta. Bald 8 Monate begleiten viele von euch unseren Peterbus durch die Welt von Opulencia. Nun hat Ubisoft in Vorbereitung auf die offene Betaphase das gesamte System umgeworfen. Beseitigen die A�nderungen alte Probleme? Konnte der SpielspaAY wiederbelebt werden?

Die grA�AYten Probleme von The Mighty Quest for Epic Loot

Das Spiel sieht gut aus und ist atmosphA�risch wirklich gelungen. Man bekommt das GefA?hl, in der Spielwelt unterwegs zu sein und das Verteidungs- / Angriffsprinzip sind eigentlich ein Erfolgsrezept. WA�re das bloAY das a�?eigentlicha�? nicht. Zwei Kernelemente des Spieles sind in meinen Augen immer noch so problematisch wie bisher:

  1. Animations-Lock bei Standardangriffen a�� Greife ich eine Kreatur mit dem Linksklick an, bestimmt mein Waffentyp und die dazugehA�rige Anmiationsdauer wann ich wieder die Kontrolle A?ber meinen Charakter habe. Kontrollverlust durch NPC-Gegner in Form von Stuns und Snares sind A�rgerlich genug, aber aufgrund des eigenen Angriffes wie festgewurzelt herum zu stehen, ist einfach nur schrecklich. Nicht einmal Spezialangriffe und das Trinken von TrA�nken kann diesen Animations-Lock A?berwinden.
  2. LoothA�ufigkeit und QualitA�t a�� So weit ich es beurteilen konnte, wurde mit dem Open Beta Patch die Lootfrequenz erhA�ht. Man erhA�lt also hA�ufiger auch hochqualitative GegenstA�nde, die tatsA�chlich mal eine Verbesserung gegenA?ber dem sind, was man bereits besitzt. Dennoch bleibt der Loot schwer ordinA�r und langweiliger Durchschnitt, wenn man es mit vergleichbaren Spielen in Verbindung bringt. Wo also bleibt das Schwert, das einen Bienenschwarm mit brennenden FlA?geln und hypnotischem Blick auf die Gegner entfesselt? Episch ist der Loot noch lange nicht, aber wenigstens besser als bisher.

mighty quest for epic loot

LA�sungsvorschlA�ge

Wie man das Problem mit mangelnder LootkreativitA�t lA�sen kann, ist, denke ich, selbsterklA�rend. Was den Animations-Lock angeht, ist es nicht ganz so einfach erledigt. Hier ein paar MA�glichkeiten, die ich sehe um das stotternde Kampfsystem von letztem Sand aus dem Getriebe zu befreien:

  • Globaler Cooldown a�� Das ist etwas, das wir schon lange von Spielen wie World of Warcraft kennen. Nicht die Animation begrenzt wieviele und wie oft wir Fertigkeiten einsetzen, sondern ein globaler Cooldown auf alle Fertigkeiten verhindert den Fertigkeitenspam. In diesem Fall mA?sste aber der Animations-Lock fA?r normale Angriffe vollstA�ndig aufgehoben werden. Der Global Cooldown wA�re eine Kompensation fA?r die dahinterliegenden BalancingA?berlegungen.
  • Fertigkeiten-Warteschlange a�� Auch das ist nichts Neues und wieder fA?hre ich World of Warcraft ins Feld. Eine Fertigkeiten-Warteschlange von alleine 2 Fertigkeiten wA?rde schon genA?gen, um den Kampfablauf zu verbessern. Die Idee dahinter ist die, dass die Tasteneingaben nicht sofort umgesetzt werden, sondern auf bis zu zwei Positionen aneinandergereiht werden. Greife ich also normal an und die Animation verhindert noch jede Fertigkeitsanwendung und drA?cke ich nun auf die Tranktaste, so wird der Trank als NA�chstes eingereiht und benutzt, sobald der Animations-Lock vorbei ist.

Mit beiden Ideen wA�re viel gewonnen, ohne dabei das Spiel zu einfach zu machen. Kontrollverlust A?ber die eigene Spielfigur ist eine der unschA�nsten Mechaniken, die es in Spielen gibt. Kommt dieser nicht nur durch Gegner zustande, sondern durch eigene Aktionen, geht, zumindest fA?r mich, der SpielspaAY baden.

A�Kreativmodus

Der neue Kreativmodus im Burgenbau bietet vA�llig neue Dimensionen im Bezug auf Verteidigungsstrategien. Jetzt schon kristallisieren sich effektive Strategien heraus (viele Springfallen in einem schmalen Gang um den Helden in den Nahkampf zu zwingen, sofern es ein Krieger ist), aber es ist dennoch spA?rbar variationsreicher als noch vor zwei Wochen. Einer der wichtigsten Punkte dabei ist die Schlossvalidierung. Wer seine Verteidigung nutzen mA�chte, muss zunA�chst unter Beweis stellen, dass er in der Lage ist, sie selbst zu besiegen. Diese Entscheidung entlockte mir Laute grA�AYter EntzA?ckung. Das bedeutet zweierlei:

  1. Gute Angreifer haben gute Verteidigungen a�� Jemand der seinen Charakter beherrscht kann deutlich komplexere und gefA�hrlichere Verteidigungen bauen und nutzen, als jemand, der bisher nur A?ber das Verteidigungsspiel in der Welt von Opulencia unterwegs war. Es lohnt sich also nun, seine eigenen Fertigkeiten im Umgang mit dem Helden zu verbessern, und das bedeutet: HA�ufiger angreifen.
  2. Man bekommt die Gewissheit, dass jedes, absolut jedes Schloss, wenigstens einmal besiegt worden ist. Damit sind zwar nervige Burgen nicht unbedingt eine Sache fA?r die Geschichtsschreibung, aber mit Sicherheit verschwinden Burgen die Mechaniken ausnutzen um das Schloss unA?berwindbar zu machen.

Damit ist ein riesiges Problem gelA�st, das es schon eine ganze Zeit lang gab: Es gab keinen Grund andere Spieler anzugreifen. Es lohnte sich schlicht und ergreifend nicht. Noch dazu spielt der Skill eines Spielers plA�tzlich tatsA�chlich eine Rolle. Es ist zwar nicht verhindert, dass ich meine eigene Verteidigung von einem begabteren Freund validieren lasse, aber diesen Fall halte ich fA?r ein Ding der Seltenheit oder eine MarktlA?cke fA?r Goldfarmer die nicht lA�nger in WoW unterwegs sein wollen und neue Einkommensquellen suchen (Schlossvalidierung a�� 15a�� + 5a�� fA?r alle 5 Stufen A?ber Stufe 20).

Diese A�nderungen haben mich begeistert. Wie sie im Einzelnen aussehen, sieht man im unten anstehenden Video.

#The Mighty Quest for Epic Loot

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